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Aktuelle Metaverse Statistiken: Wie sieht die Zukunft aus?

Janina Horn
von Janina Horn
12.09.2022
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Aktuelle Metaverse Statistiken: Wie sieht die Zukunft aus?

Alle wichtigen Statistiken auf einen Blick!

  • Weltweit ist der Begriff Metaverse 70% bekannt, jedoch wissen insgesamt nur 33%, was er bedeutet.
  • In Deutschland ist 41% der Befragten bekannt, was hinter dem Metaverse steckt.
  • Besonders die Altersgruppe 25-34 Jahre (46%) und die Altersgruppen 19-24 (35%) und 35-44 (35%) Jahre wissen, was das Metaverse ist.
  • Für 59% ist mindestens eine Aktivität im Metaverse besser als in der realen Welt.
  • 26% der Befragten gehen außerdem davon aus, dass sich das Metaverse und die virtuelle Realität positiv auf ihre digitalen Interaktionen auswirken wird. 51% stehen neutral und 23% negativ zu dem Thema.
  • Genutzt wird das Metaverse am liebsten für das Einkaufen physischer oder virtueller Waren (79%)
  • Menschen entscheiden sich vor allem für das Metaversum, weil sie sich mit anderen Menschen vernetzen können (44%).
  • 37% sehen keinen Mehrwert im Metaversum und werden es deshalb auch nicht nutzen.
  • Insgesamt 81% halten das Metaverse jedoch für noch weit entfernte Zukunftsmusik. Laut 42% ist es ein Hype, der bald vorbei sein wird.
  • Aktuell werden vor allem In-Game-Käufe (47%) im Metaverse getätigt.
  • Aus wirtschaftlicher Sicht sind die drei wichtigsten Metaverse-Branchen der Zukunft: Kryptowährung, Künstliche Intelligenz, AR/VR (neue Schnittstellen).
  • Vor allem die Flexibilität im Homeoffice macht das Metaverse für 45% interessant.
  • 51% der Arbeitnehmer befürchten, dass durch die Nutzung des Metaverse der Arbeitgeber Zugriff auf den Echtzeit-Standort erhält.
  • 39% der Arbeitgeber wollen tatsächlich den Echtzeit-Standort ihrer Mitarbeiter überwachen.

Das Metaverse - auch Metaversum genannt - wird oft als die Zukunft des Internets bezeichnet. Es steht dabei nicht nur für Virtual Reality, Augmented Reality, Extended Reality und Cyberspace – es ist alles in einem.

Das Metaversum ist ein „expansives Netzwerk aus persistenten, in Echtzeit gerenderten 3D-Welten und Simulationen, das Kontinuität von Identitäten, Objekten, Geschichtlichkeit, Währungen und Berechtigungen bietet und sich synchron von unbegrenzt vielen Nutzern auf individuelle Art und Weise erfahren lässt.“ (Quelle: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)

Metaverse ist schon länger ein Begriff, aber wie steht es um das Bewusstsein und die Nutzungsbereitschaft? Kann sich das Metaversum langfristig durchsetzen? Alle Statistiken zum Thema Metaverse findest du in diesem Artikel.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Statistiken zum Metaverse
  2. Konsum im Metaverse: Alle Daten und Fakten
  3. Das Metaverse im Unternehmen
  4. Metaverse: Positiv oder negativ?

Allgemeine Statistiken zum Metaverse

Das Metaverse gibt es noch nicht lange. Trotzdem ist der Begriff den meisten bekannt.

Metaverse Statistiken Allgemein

Hier ein paar allgemeine Fakten zum Metaverse:

  • Weltweit ist der Begriff Metaverse 70% bekannt, jedoch wissen insgesamt nur 33%, was er bedeutet
  • Immerhin sind 51% der weltweit Befragten daran interessiert, das Metaverse zu nutzen (Quelle: GWI)
  • In Deutschland ist 41% der Befragten bekannt, was hinter dem Metaverse steckt
  • Besonders die Altersgruppen 25-34 Jahre (46%) und die Altersgruppen 19-24 (35%) und 35-44 (35%) Jahre wissen, was das Metaverse ist
  • Für 59% ist mindestens eine Aktivität im Metaverse besser als in der realen Welt (Quelle: McKinsey)
  • Auch die Nutzung eines digitalen Avatars wird immer beliebter: Bereits 25% in Deutschland verwenden ihn regelmäßig, z.B. auf WhatsApp (Quelle: Deloitte)
  • 26% der Befragten gehen außerdem davon aus, dass sich das Metaverse und die virtuelle Realität positiv auf ihre digitalen Interaktionen auswirken wird. 51% stehen neutral und 23% negativ zu dem Thema (Quelle: McKinsey)

Über die Hälfte der Befragten aus den Altersgruppen

  • 14-18 (56%),
  • 19-24 (51%),
  • 25-34 (59%) und
  • 35-44 (55%)

können sich vorstellen, Teil des Metaverse zu sein.

Quelle: Deloitte

Metaverse Statistiken Ware

Genutzt wird das Metaverse am liebsten für folgende Aktivitäten:

  • Einkaufen physischer oder virtueller Waren: 79%
  • Teilnahme an virtuellen Veranstaltungen und Spielen: 78%
  • Fitness und VR-Übungen: 76%
  • Dating: 73%
  • Bildung, Unterricht, Lehrveranstaltungen: 72%

Quelle: McKinsey

Besonders attraktiv machen das Metaversum allerdings diese Möglichkeiten:

  • virtuelle Treffen mit Freunden: 30%
  • virtuelle Reisen: 26%
  • virtuelles Shopping (virtuelle oder reale Produkte): 25%
  • virtuelle Messen/Ausstellungen: 21%
  • virtuelle Konferenzen mit Arbeitskollegen: 17%
  • virtueller Besuch realer Sportevents: 16%
  • virtuelle Produktpräsentationen, Modenschauen: 15%
  • virtuelles Coaching: 15%

Quelle: Deloitte

Auch das Ansehen von Filmen/TV (51%), das Spielen (44%) und das Stöbern nach Produkten (43%) stehen hoch im Kurs.

Metaverse und Gaming gehen jetzt schon Hand in Hand. Aus diesen Gründen ist das Metaversum auch für Gamer weltweit interessant:

  • es macht Online Gaming beliebter: 43%
  • es wird Social Gaming verbessern: 40%
  • es macht grundsätzlich Gaming zugänglicher für neue Zielgruppen: 38%
  • es liefert mehr Möglichkeiten für unabhängige Spieleentwickler: 36%
  • es liefert Marken mehr Möglichkeiten, um in den Bereich “Gaming” zu gelangen: 36%
  • es liefert mehr finanzielle Möglichkeiten für Gamer/ “Nicht-Marken”: 33%

Quelle: GWI

Metaverse Statistiken Vorteile

Die Meinung bezüglich des Metaversums ist gespalten. Aus diesen Gründen entscheiden sich Menschen vor allem für das Metaversum:

  • Vernetzung mit anderen Menschen: 44%
  • das Entdecken digitaler Welten: 26%
  • Treffen und Zusammenarbeit mit Kollegen: 10%

Quelle: McKinsey

Metaverse Statistiken Nachteile

Folgende Gründe sind für einige ausschlaggebend, um nicht Teil des Metaversums sein zu wollen:

  • kein Mehrwert: 37%
  • Vorziehen realer Aktivitäten: 32%
  • Sorgen um die Daten: 26%
  • kein Verständnis des Konzepts: 22%
  • kein Verwenden von Kryptowährung: 22%

Quelle: Deloitte

Vor allem Schuld an der mangelnden Motivation, das Metaverse zu nutzen, sind jedoch vornehmlich das fehlende Interesse mit 40% und das Bevorzugen der realen Welt (39%).

Quelle: GWI

Metaverse Statistiken Zukunft
Insgesamt 81% halten das Metaverse jedoch für noch weit entfernte Zukunftsmusik. Laut 42% ist es ein Hype, der bald vorbei sein wird. (Quelle: Bitkom)

Konsum im Metaverse: Alle Daten und Fakten

Das Metaverse bietet dem Onlinehandel ganz neue Chancen. Durch die realistische Darstellung wird es Kunden leichter gemacht, sich für ein Produkt zu entscheiden.

Der Onlinehandel wird vor allem die Möglichkeit nutzen, Produktpräsentationen zu erstellen (41%). Aber auch das Shopping bei Händlern/ Herstellern (36%), die virtuelle Beratung (36%) und das Ausprobieren von Produkten (34%) wird häufig genutzt werden. (Quelle: IfH Köln)
Metaverse Statistiken Aktuell

Aktuell werden vor allem diese Produkte und Dienstleistungen gekauft:

  • In-Game-Käufe: 47%
  • virtuelle Kosmetikartikel: 37%
  • Gegenstände der realen Welt: 33%
  • NFT: 20%
  • virtuelle Immobilien: 13%

Quelle: McKinsey

Folgende Produkte können sich potenzielle Kunden vor allem vorstellen zu kaufen:

  • Fashion & Accessoires: 46%
  • Wohnen & Einrichten: 44%
  • Freizeit & Hobby: 44%
  • Consumer Electronics: 41%
  • DIY: 34%
  • Drogerie: 26%
  • Lebensmittel: 24%

Quelle: IfH Köln

Vor allem diese Arten virtueller Güter könnten in Zukunft vermehrt nachgefragt werden:

  • Video- oder Musikaufnahmen: 25%
  • virtuelle Konzerttickets: 21%
  • virtuelle Kleidung/ Fashion für Avatare: 19%
  • virtuelle Möbel: 16%
  • virtuelle Kunstwerke/ Bilder: 15%
  • virtuelle Grundstücke und/oder Immobilien: 15%
  • virtuelle Haustiere: 15%
  • 29% der Befragten geben an, dass sie keine virtuellen Güter erwerben werden.

Quelle: Deloitte

Das Metaverse im Unternehmen

Auch für Unternehmen ist das Metaverse natürlich interessant, kann es ja die Arbeitsweise noch einmal revolutionieren und Prozesse vereinfachen.

Um eine Metaverse-Strategie umzusetzen, brauchen Unternehmen vor allem Hilfe beim Aufbau eines Geschäftsmodells (53%), bei der Produktentwicklung/Codierung (42%) und bei der Infrastruktur/ dem Backend-Engineering (38%). (Quelle: McKinsey)

Aus wirtschaftlicher Sicht sind die drei wichtigsten Metaverse-Branchen der Zukunft:

  • Kryptowährung
  • Künstliche Intelligenz
  • AR/VR (neue Schnittstellen)

Quelle: McKinsey

Metaverse Statistiken Positiv

Im unternehmerischen Kontext wird sich das Metaversum vor allem auf folgende Bereiche positiv auswirken:

  • Kreativität (78%)
  • Arbeitszufriedenheit (72%)
  • Motivation (69%)
  • Produktivität (72%)
  • Stress (58%)
  • Arbeitsleistung (66%)
  • Work-Life-Balance (70%)

Quelle: Express VPN

Das Arbeiten im Metaversum wird also fast alle weichen Faktoren der Arbeitsleistung boosten.

Insgesamt 43% der Deutschen glauben an die zukünftige Büroarbeit im Metaverse. (Quelle: Statista)

Aus diesen Gründen ist das Metaverse als Arbeitsplatz für Arbeitnehmer so interessant:

  • mehr Flexibilität im Homeoffice (45%)
  • ein einfacher Weg zur Zusammenarbeit mit Kollegen (36%)
  • mehr Jobchancen (33%)
  • Möglichkeiten “virtueller Reisen” (33%)
  • mehr soziale Interaktion (32%)

Quelle: Express VPN

Kein Wunder also, dass 46% der Arbeitnehmer und 66% der Arbeitgeber begeistert über das Metaverse sind. Neugierig sind immerhin 51% der Arbeitnehmer und 45% der Arbeitgeber. (Quelle: Express VPN)
Metaverse Statistiken negativ

Das Metaversum bringt aber nicht nur Vorteile. Viele Arbeitnehmer fürchten, dass sie von ihrem Arbeitgeber überwacht werden. Folgende Daten stehen bei der Angst der Arbeitnehmern im Fokus:

  • Echtzeit-Standort (51%)
  • Echtzeit-Überwachung des Bildschirms (50%)
  • Zeiterfassung (47%)
  • aufgerufene Webseiten (42%)
  • soziale Interaktionen (41%)
  • biometrische Daten (z.B. Gesichtserkennung) (40%)
  • Eye-Tracking (33%)

Die Arbeitgeber selbst geben folgende Tätigkeiten als zu überwachen an:

  • Aufzeichnung von Meetings: 42%
  • Echtzeit-Standort: 39%
  • Zeiterfassung: 39%
  • Echtzeit-Überwachung des Bildschirms: 39%
  • aufgerufene Webseiten: 37%
  • Nutzung von Downloads und Apps: 32%
  • biometrische Daten (z.B. Gesichtserkennung): 31%
  • Eye-Tracking: 24%

Quelle: Express VPN

Die Ängste der Arbeitnehmer bezüglich der Überwachung entsprechen also mehr oder weniger der Wahrheit.

Metaverse: Positiv oder negativ?

Ob das Metaverse eine gute Idee ist und sich in der Gesellschaft etablieren wird, wird erst die Zukunft zeigen.

Fest steht, dass es viele Möglichkeiten birgt, die den Onlinehandel und weitere Unternehmen unterstützen. Es bietet aber auch die Möglichkeit, die Mitarbeiter zu beobachten und sie genau zu verfolgen.

Im Allgemeinen wird das Metaverse gut auf- und angenommen und kann sich erstmal weiterentwickeln. Wie diese Entwicklung dann konkret aussieht, wird die Zukunft zeigen.

Janina Horn
Janina Horn
Janina ist PR und Content Managerin bei der tomorrow web GmbH. Dabei betreut sie neben Digital Affin als Online Redakteurin auch HalloPodcaster und Weels.video.

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